Videogame além da diversão

Cristiane Nascimento, Especial para o Estadão.edu – 25 de fevereiro de 2013

Para pesquisador, jogos têm potencial para servir de apoio no aprendizado

Certo dia, Gustavo Nogueira, de 27 anos, foi até uma livraria de Campinas em busca de um livro teórico sobre videogames. Formado em Educação Física pela Unicamp, o jovem acabara de iniciar um mestrado em Linguística Aplicada na universidade. A obra que buscava seria a base de sua dissertação A Prática de Jogar Videogame como um Novo Letramento.

Gustavo fez mestrado em Linguística Aplicada na Unicamp - Arquivo pessoal

Arquivo pessoal
Gustavo fez mestrado em Linguística Aplicada na Unicamp

Depois de vasculhar seções de artes, educação, computação e sociologia, Gustavo pediu ajuda a um funcionário. A obra procurada estava na seção de hobbies, ao lado de títulos como Pintura e Artesanato em Casa e Crie seu Aeromodelo.

Para ele, aquela foi mais uma demonstração de como persiste um preconceito sobre os games, não só do público, mas também dentro da academia. Até hoje Gustavo lida com reações como: “Você brinca de fazer pesquisa” ou “Isso é desculpa para passar o dia jogando”.

Segundo o educador, o preconceito esteve por trás de uma negação de bolsa que solicitou a uma fundação de amparo à pesquisa. “Em um dos argumentos para a rejeição, afirmavam que o videogame não é objeto de estudos da Linguística Aplicada, mas sim da Computação, Engenharia e áreas afins.”

Em seu trabalho qualitativo Gustavo analisou a interação de duas crianças, de 9 e 10 anos, com os jogos September 12th Call of Duty 4: Modern Warfare – ambos com referências aos ataques de 11 de setembro de 2001.

Sua ideia era monitorar a capacidade de compreensão dos meninos e analisar quais as estratégias de leitura utilizadas. Apesar de executarem as tarefas que lhes cabiam como jogadores, eles não enxergaram ali o caráter histórico das obras.

Gustavo defende que jogos são capazes de contar uma história à sua maneira e, por isso, são fonte de conhecimento. Para essa fruição, no entanto, é preciso que os jogadores sejam orientados a ler criticamente esta mídia. Na sua opinião, isso pode e deveria ocorrer também na escola. “Ao contrário do que muitos imaginam, não é preciso utilizar jogos pedagógicos em salas de aula, até mesmo porque eles geralmente são encarados como chatos”, diz.

Gustavo afirma que jogos de entretenimento podem dialogar com textos, vídeos e desenhos e provocar discussões sobre os temas retratados. Para ele, no entanto, tal realidade infelizmente está longe de se concretizar no Brasil.

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